EA FC 27 – Wenn die Dummheit künstlich ist, aber das Geld echt

Ich habe einen Fußballspieler, der längst nicht mehr für meinen Verein spielt. Trotzdem werde ich darüber informiert, dass sein Vertrag demnächst ausläuft. Ich habe einen Scout, den ich nicht erneut losschicken darf, obwohl seine Arbeit längst erledigt ist. Ich habe hochbegabte Nachwuchsspieler, die offenbar niemand ausleihen möchte. Und ich habe Profis, die nach gefühlt fünf Minuten auf der Ersatzbank ihren Abschied verlangen. Nein, ich bin nicht Manager beim KFC Uerdingen – es gibt auch Dinge, die selbst ich mir nicht antue. Ich spiele EA FC 27. Und falls hier tatsächlich künstliche Intelligenz am Werk ist, würde ich gerne wissen, wo sie sich versteckt. In meinem Karrieremodus ist sie jedenfalls noch nicht aufgetaucht.

Dabei sind meine Ansprüche gar nicht besonders exotisch. Ich möchte mit dem 1. FC Magdeburg eine Mannschaft aufbauen, junge Talente entwickeln, vernünftig wirtschaften und irgendwann die großen europäischen Vereine ärgern. Zehn Jahre habe ich mir dafür vorgenommen. Eine schöne sportliche Herausforderung, dachte ich. Was ich nicht wusste: Mein größter Gegner würde weder Bayern München noch Real Madrid heißen, sondern Electronic Arts.

Fünf Minuten Ersatzbank, lebenslange Traumata

Beginnen wir mit den Spielern. Diesen hochsensiblen digitalen Persönlichkeiten, deren emotionale Belastbarkeit offenbar irgendwo zwischen einer Seifenblase und einem schlecht gelaunten Kleinkind liegt. Da lasse ich einen Profi einmal auf der Bank sitzen, gönne einem Nachwuchsspieler Einsatzzeit oder wechsle jemanden aus. Eine völlig normale Trainerentscheidung, sollte man meinen. Nicht bei EA. Hier wird daraus eine existenzielle Lebenskrise. Der Spieler ist unzufrieden, sieht seine Zukunft gefährdet und möchte wechseln. Mein lieber Freund, du wurdest nicht aus dem Verein geworfen. Du hast auf einer gepolsterten Bank gesessen. Andere Menschen bezahlen Eintritt, um das Spiel von dort aus zu sehen. Zugegeben, meistens ein paar Reihen weiter oben.

Natürlich gehören unzufriedene Spieler zum Fußball. Wer dauerhaft auf der Bank sitzt, darf sich Gedanken über seine sportliche Zukunft machen. Aber wenn normale Kaderrotation regelmäßig zur digitalen Staatskrise ausartet, hat das mit Realismus ungefähr so viel zu tun wie ein Einhorn mit der Bundesliga. Eine Fußballsimulation sollte zwischen berechtigter sportlicher Unzufriedenheit und einem beleidigten Fünfjährigen unterscheiden können. Sonst wäre es ehrlicher, den Karrieremodus künftig als „Betreutes Wohnen für Profifußballer“ anzubieten. Was EA immer noch nicht hinbekommen hat: Wenn einmal die Entscheidung steht, ist sie unumkehrbar. Und dennoch verlangt der Spieler dann gerne irgendwann ein höheres Gehalt, was man ihm aber nicht geben kann – die alte Entscheidung, dass er wechseln will, ist ja noch hinterlegt. Solchen Unsinn gab es schon bei den Vorgängern.

Supertalente zu verschenken – Abnehmer verzweifelt gesucht

Noch grotesker wird es bei der Nachwuchsförderung. Man entdeckt junge Talente, bildet sie aus und möchte ihnen durch Leihgeschäfte Spielpraxis ermöglichen. Im echten Fußball gehört das zum kleinen Einmaleins vernünftiger Vereinsführung. Bei EA Sports FC 27 scheint es dagegen zu den ungelösten Rätseln der Menschheit zu gehören. Da habe ich einen vielversprechenden jungen Spieler, den ich verleihen möchte – Basiswert 70, Potenzial über 90. Also kommt er auf die Leihliste. Und dann passiert nichts. Kein Angebot, keine Perspektive, keine Bewegung. Wahrscheinlich könnte ich ihn kostenlos anbieten, die Fahrtkosten übernehmen und einen Obstkorb dazulegen. Die digitale Fußballwelt würde trotzdem gelangweilt wegsehen.

Dabei beginnt der Irrsinn schon in der Jugendabteilung selbst. Sie bietet weiterhin viel zu wenig Platz für eine langfristige Nachwuchsförderung. Man möchte Talente aufbauen, muss aber ständig überlegen, wen man wieder aussortiert, damit der nächste Jugendliche überhaupt aufgenommen werden kann. Ein Nachwuchsleistungszentrum mit der Kapazität einer Besenkammer. Und während echte Fußballvereine viel Geld in ihre Nachwuchsarbeit investieren, besteht meine wichtigste Aufgabe offenbar darin, regelmäßig Platz zu schaffen. Hauptsache, man nennt das Ganze Karriereplanung.

Vier Wochen Zwangsurlaub und Schrödingers Scoutingbericht

Und dann wären da noch die Scouts. Meine persönlichen Helden des gepflegten Müßiggangs. Sie reisen durch die Welt, suchen Talente und liefern Berichte ab. Ich arbeite sämtliche Ergebnisse durch, treffe meine Entscheidungen und möchte die Mitarbeiter erneut losschicken. Schließlich hatte ich angenommen, dass ein Scout zum Scouten da ist. Aber nein, ich muss einen Monat warten. Einen ganzen Monat, obwohl sämtliche Berichte längst abgearbeitet sind. Was macht mein Scout in dieser Zeit? Hat er sich beim Beobachten eines sechzehnjährigen Mittelfeldspielers überanstrengt? Muss er vier Wochen zur Kur? Oder hat EA beschlossen, dass nach jeder Dienstreise zunächst eine ausgedehnte Phase der Selbstfindung erforderlich ist?

Besonders schön: Ein vollständig abgearbeiteter Scoutingbericht wird mir weiterhin als aktiv angezeigt. Alle Spieler überprüft, alle Entscheidungen getroffen, nichts mehr offen. Aber der Bericht lebt. Schrödingers Scoutingbericht: gleichzeitig erledigt und unerledigt. Bei EA ist offenbar nicht einmal eine abgeschlossene Aufgabe zuverlässig abgeschlossen. Nun mag die einmonatige Wartezeit eine bewusste Designentscheidung sein. Nur macht das die Sache nicht besser. Denn nicht jede künstliche Einschränkung ist automatisch eine spielerische Herausforderung. Manchmal ist sie einfach nur lästig. Und eine fehlerhafte Statusanzeige wird auch nicht dadurch sinnvoll, dass daneben ein hübsches Symbol leuchtet.

Der Transfermarkt – Mathematik für Fortgeschrittene

Besonders abenteuerlich wird es bei den Marktwerten. Da entdecke ich einen Spieler mit einem Marktwert von fünf Millionen Euro, den ich für zwei Millionen verpflichten könnte. Ein Schnäppchen, wunderbar! Dann finde ich einen anderen Spieler, ebenfalls mit fünf Millionen Euro Marktwert. Nur möchte dessen Verein plötzlich zwanzig Millionen Euro haben. Gleicher ausgewiesener Marktwert, gleicher Basiswert, ähnliches Alter, oft sogar die selbe Liga, aber eine zehnmal so hohe Ablöseforderung. Da frage ich mich doch, ob ich gerade einen Fußballmanager spiele oder bei einer besonders dubiosen Immobilienauktion gelandet bin.

Natürlich weiß ich, dass sich Ablöseforderungen nicht allein am Marktwert orientieren. Vertragslaufzeiten, Alter, sportliche Bedeutung und Verhandlungssituation spielen eine Rolle. Auch die Herkunftsliga macht einen Unterschied. Dass ein Spieler aus der englischen Premier League unter Umständen mehr kostet als ein vergleichbarer Profi aus der japanischen J-League, ist durchaus nachvollziehbar. Aber ein englisches Vereinswappen macht aus einem durchschnittlichen Fußballer noch keinen Goldbarren auf zwei Beinen. Bei manchen Preisen habe ich das Gefühl, neben dem Spieler gleich noch das Stadion und den Mannschaftsbus mitfinanzieren zu müssen.

Das eigentliche Problem ist die fehlende Nachvollziehbarkeit. Weder Gesamtstärke noch Entwicklungspotenzial liefern mir eine verlässliche Erklärung für die teilweise gewaltigen Preisunterschiede. Da kann ein sportlich stärkerer Spieler mit höherem Potenzial erheblich günstiger sein als sein vermeintlich schwächerer Kollege. Natürlich darf ein Transfermarkt unberechenbar sein. Aber zwischen realistischer Unberechenbarkeit und willkürlich wirkenden Preisen liegt ein Unterschied. Wer einen Verein wirtschaftlich führen möchte, braucht eine erkennbare Logik und keinen digitalen Jahrmarkt, auf dem offenbar jemand im Minutentakt die Preisschilder austauscht.

Die Personalabteilung verwaltet jetzt auch Geister

Die absolute Krönung bleibt allerdings meine Vertragsverwaltung. Da bekomme ich den Hinweis, dass der Vertrag eines Spielers ausläuft, der meinen Verein längst verlassen hat. Wohlgemerkt: Der Mann spielt nicht mehr bei mir. Er ist weg, fort, Geschichte. Trotzdem scheint meine digitale Personalabteilung weiterhin über seine Zukunft nachzudenken. Vielleicht sollte ich ihm vorsichtshalber einen neuen Vertrag an seinen aktuellen Verein schicken. Mit einem netten Anschreiben: „Lieber ehemaliger Mitarbeiter, wir wissen, dass Sie nicht mehr für uns tätig sind. Unsere Software sieht das allerdings anders. Bitte unterschreiben Sie trotzdem.“

Man könnte über solche Fehler lachen, und ich tue es ja selbst. Aber irgendwann stellt sich die Frage, wie es sein kann, dass grundlegende Abläufe einer Fußballsimulation derart widersprüchliche Ergebnisse liefern. Schließlich geht es nicht um irgendein exotisches Zusatzfeature, das man einmal im Jahr verwendet, sondern um die alltägliche Verwaltung eines Fußballvereins. Wenn ein Karrieremodus nicht einmal zuverlässig erkennt, welche Spieler noch zum eigenen Kader gehören, läuft etwas grundsätzlich falsch.

Großes Budget, kleine Qualitätskontrolle

Wir reden hier nicht über ein kostenloses Hobbyprojekt, das drei Informatikstudenten an einem verregneten Wochenende zusammengebastelt haben. Wir reden über Electronic Arts, einen der großen Namen der Spieleindustrie. Ein Unternehmen mit enormen finanziellen Möglichkeiten, jahrzehntelanger Erfahrung und einer Fußballreihe, die nun wirklich nicht erst gestern erfunden wurde. Trotzdem scheitert mein Spielerlebnis immer wieder an Dingen, die zum Fundament eines funktionierenden Karrieremodus gehören. Und das Jahr für Jahr immer wieder. Oftmals sogar mit den gleichen Fehlern.

Niemand verlangt ein vollkommen fehlerfreies Computerspiel. Das wäre unrealistisch. Aber man darf erwarten, dass grundlegende Funktionen zuverlässig arbeiten, Vertragsmeldungen stimmen und langfristige Vereinsplanung nicht an undurchsichtigen Abläufen scheitert. Vor allem darf man fragen, wie solche Probleme durch die Qualitätssicherung gelangen. Werden Karrieren ausreichend über mehrere virtuelle Saisons hinweg getestet? Werden die Erfahrungen der Spieler ernst genommen? Und wer entscheidet eigentlich, dass ein Produkt bereit für den Verkauf ist? Ich kenne die internen Testabläufe bei EA nicht. Ich weiß aber, was auf meinem Bildschirm passiert. Und das genügt, um erhebliche Zweifel an der Qualität des Ergebnisses zu haben.

Die einzelnen Programmierer pauschal verantwortlich zu machen, wäre billig. Dort arbeiten sicherlich Menschen mit guten Ideen, die vernünftige Arbeit abliefern wollen. Aber irgendwo zwischen Entwicklungsabteilung, Marketing und Unternehmensführung werden Prioritäten gesetzt. Und genau dort beginnt für mich die eigentliche Dreistigkeit. Jedes Jahr wird eine neue Ausgabe mit großen Versprechen beworben. Noch realistischer, noch authentischer, noch intelligenter. Die Werbemaschine läuft, die Trailer glänzen, und der Kunde soll möglichst früh zugreifen. Nur scheint die Begeisterung für Innovation gelegentlich größer zu sein als die Begeisterung für funktionierende Grundlagen.

Dabei wäre ein Karrieremodus, in dem Kaderverwaltung, Nachwuchsförderung und Transfers zuverlässig funktionieren, für mich bereits eine bemerkenswerte Verbesserung. Aber mit „Jetzt erkennt das Spiel endlich, welche Fußballer überhaupt noch bei Ihnen unter Vertrag stehen!“ lässt sich offenbar schlecht eine revolutionäre Werbekampagne gestalten.

Der Kunde zahlt – und übernimmt die Qualitätskontrolle

Stattdessen entsteht für mich ein bemerkenswertes Bild: Ich bezahle für ein Spiel, entdecke Fehler, ärgere mich über unausgereifte Mechaniken und hoffe anschließend auf Updates. Früher nannte man das Aufspüren solcher Probleme Qualitätssicherung und bezahlte Mitarbeiter dafür. Heute fühle ich mich zeitweise wie ein freiwilliger Betatester. Nur mit einem entscheidenden Unterschied: Ich bekomme kein Geld. Ich bezahle selbst. Und wenn irgendwann ein Update erscheint, das einen dieser Fehler korrigiert, soll ich mich vermutlich noch darüber freuen, dass etwas funktioniert, das bereits beim Kauf hätte funktionieren sollen.

Das eigentliche Problem reicht dabei weit über einzelne Bugs hinaus. Die jährliche Neuauflage eines Spiels darf kein Freibrief dafür werden, Schwächen mitzuschleppen und unausgereifte Mechaniken als Fortschritt zu präsentieren. Eine neue Jahreszahl auf der Verpackung ersetzt weder sorgfältige Entwicklung noch vernünftige Tests. Wer jedes Jahr aufs Neue den Anspruch erhebt, eine noch realistischere und intelligentere Fußballerfahrung zu liefern, muss sich auch daran messen lassen, ob die grundlegenden Abläufe tatsächlich funktionieren.

Das Bitterste daran ist allerdings, dass ich selbst mitmache. Ich rege mich auf, fluche über den Transfermarkt, schimpfe über die Spielerzufriedenheit und verfluche die nächste sinnlose Scoutingmeldung. Dann starte ich das nächste Spiel. Weil ich Fußball liebe, weil ich meinen Verein voranbringen möchte und weil irgendwo tief in mir noch immer die naive Hoffnung lebt, dass EA beim nächsten Update endlich grundlegende Dinge in Ordnung bringt. Vielleicht ist genau das die größte wirtschaftliche Leistung dieses Unternehmens: Man verkauft uns jedes Jahr nicht nur eine Fußballsimulation, sondern die Hoffnung auf jene Fußballsimulation, die wir eigentlich längst haben wollten.

Dabei verlange ich keine Wunder. Ich möchte keine künstliche Intelligenz, die den nächsten Champions-League-Sieger vorhersagen kann oder für jeden Spieler seinen persönlichen Move im Detail exakt nachstellt. Mir würde schon eine reichen, die weiß, wer bei mir unter Vertrag steht, welche Aufgaben erledigt sind und warum zwei vergleichbare Spieler völlig unterschiedliche Ablösesummen kosten. Stattdessen verbringe ich einen beträchtlichen Teil meiner virtuellen Trainerkarriere damit, die Entscheidungen einer Software zu verstehen, die ihre eigenen Entscheidungen offenbar selbst nicht immer nachvollziehen kann. Und ich habe noch nicht mal alle Fehler genannt. Wahrscheinlich nicht mal die schlimmsten.

Nur eines funktioniert bei EA Sports FC 27 vollkommen zuverlässig: der Transfer meines Geldes in Richtung Electronic Arts. Ohne Wartezeit, ohne gescheiterte Verhandlungen und garantiert ohne technische Schwierigkeiten.

Und anders als meine Scouts kommt es garantiert auch nicht verspätet zurück.

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